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sexta-feira, 9 de abril de 2010

Mortal Kombat vc. DC Universe

Mortal Kombat perde muito sangue em um conflito contra a DC.

Contudo, devido à evolução dos consoles, Mortal Kombat foi obrigado a deixar de lado seus gráficos digitalizados e aderir modelos tridimensionais. Mortal Kombat 4 foi a primeira versão totalmente em 3D, e ensangüentou o PlayStation e o Nintendo 64. Além disso, o game também trazia armas para serem utilizadas em combate e iniciou uma nova era para a franquia.

Em 2002 chegava então ao Xbox, GameCube e PlayStation 2 um jogo chamado Mortal Kombat: Deadly Alliance. Desta vez, jogadores podiam usufruir de vários estilos marciais diferentes para cada personagem. Scorpion, por exemplo, contava com Hapkido como uma de suas especialidades. Além disso, o combate armado foi enfatizado, e a brutalidade se manteve quase intacta.

Somente em 2004 os consoles receberiam uma nova versão do jogo. Intitulada Mortal Kombat: Deception, o game contava com pequenas novidades em relação ao antecessor e obteve críticas medianas. Já em 2006, Armageddon chegava ao PS2, Xbox e, posteriormente, Wii. Os jogadores contavam então com a maior seleção de personagens já vistas em um Mortal Kombat (um total de 62) e, obviamente, muito sangue.

Mas, muitos jogadores ainda esperavam por um game que abusasse de toda a tecnologia da atual geração. O PlayStation 3 e o Xbox 360 ainda não haviam sido encharcados pela violência de Mortal Kombat, o que deixou muitos aflitos. Contudo, a Midway resolveu anunciar o lançamento de um game controverso, mas não pela violência, mas pela fusão de dois universos completamente distintos.

Mortal Kombat VS. DC Universe fez com que muitos se decepcionassem, pois simplesmente acreditavam que tal fusão não iria dar certo. Contudo, é Mortal Kombat e isso já é o suficiente para muitos, principalmente quem experimentou as primeiras versões do jogo, ansiarem por um jogo ao menos divertido — e brutal. Mas será que a fórmula do bom e velho MK consegue ser mantida neste título heróico? Ou será que o jogo finalmente sofreu um Fatality?
Mortal Kombat sempre foi e sempre será lembrado como um dos jogos mais sanguinários de todos os tempos. Em 1992 o primeiro jogo da franquia chegava aos videogames com muita brutalidade. O rival de Street Fighter II gerou muita controvérsia, mas mesmo assim não foi impedido de se tornar um dos jogos mais populares de todos os tempos.

Sua fórmula simples e cativante conquistou jogadores do mundo todo. Mas, alguns pais não ficarão tão felizes quanto seus filhos, devido à extrema brutalidade do jogo, o que resultou na criação da ESRB, sistema de classificação etária dos Estados Unidos, em 1994. Mesmo assim, os jogos posteriores a essa data conseguiram manter a fórmula tradicional do título, garantido o sucesso de Mortal Kombat.

Criado por Ed Boon e John Tobias (que são homenageados em jogo pelo personagem Noob Saibot através de um anagrama de seus sobrenomes), Mortal Kombat contava com lutadores muito diferentes de qualquer jogo de luta da época. Ao contrário de Street Fighter, o game de Boon apresentava personagens representados por ator reais, que tinham seus movimentos digitalizados e inseridos em jogo.

Outro diferencial entre os demais títulos são seus famosos Fatalities, movimentos de finalização que eram executados no fim de cada luta. Cada personagem contava um método de execução diferente, mas todos tinham algo em comum: a brutalidade. Além dos Fatalities, posteriormente os jogos apresentavam diversas variações, como o Animality, Brutality e Friendship.

Sangue tridimensional

Contudo, devido à evolução dos consoles, Mortal Kombat foi obrigado a deixar de lado seus gráficos digitalizados e aderir modelos tridimensionais. Mortal Kombat 4 foi a primeira versão totalmente em 3D, e ensangüentou o PlayStation e o Nintendo 64. Além disso, o game também trazia armas para serem utilizadas em combate e iniciou uma nova era para a franquia.

Em 2002 chegava então ao Xbox, GameCube e PlayStation 2 um jogo chamado Mortal Kombat: Deadly Alliance. Desta vez, jogadores podiam usufruir de vários estilos marciais diferentes para cada personagem. Scorpion, por exemplo, contava com Hapkido como uma de suas especialidades. Além disso, o combate armado foi enfatizado, e a brutalidade se manteve quase intacta.

Somente em 2004 os consoles receberiam uma nova versão do jogo. Intitulada Mortal Kombat: Deception, o game contava com pequenas novidades em relação ao antecessor e obteve críticas medianas. Já em 2006, Armageddon chegava ao PS2, Xbox e, posteriormente, Wii. Os jogadores contavam então com a maior seleção de personagens já vistas em um Mortal Kombat (um total de 62) e, obviamente, muito sangue.

Mas, muitos jogadores ainda esperavam por um game que abusasse de toda a tecnologia da atual geração. O PlayStation 3 e o Xbox 360 ainda não haviam sido encharcados pela violência de Mortal Kombat, o que deixou muitos aflitos. Contudo, a Midway resolveu anunciar o lançamento de um game controverso, mas não pela violência, mas pela fusão de dois universos completamente distintos.

Mortal Kombat VS. DC Universe fez com que muitos se decepcionassem, pois simplesmente acreditavam que tal fusão não iria dar certo. Contudo, é Mortal Kombat e isso já é o suficiente para muitos, principalmente quem experimentou as primeiras versões do jogo, ansiarem por um jogo ao menos divertido — e brutal. Mas será que a fórmula do bom e velho MK consegue ser mantida neste título heróico? Ou será que o jogo finalmente sofreu um Fatality?







Superman contra... Sonya?

MK VS. DC Universe certamente traz uma mistura complexa. De certo modo, o jogo consegue manter algumas das características principais do início da franquia, contudo, várias outras simplesmente decepcionam. Mesmo com um modo online razoável, o título sofre com diversas limitações e a ausência de um dos fatores mais importantes de sua existência: a brutalidade extrema.

Fãs de longa data provavelmente se sentirão em casa, mas em uma casa completamente reformada. Já novatos serão presenteados com uma mistura confusa de dois universos elaborados. O resultado final é um Mortal Kombat semelhante aos personagens quando estes se encontram prestes a levar um Fatality.

Felizmente, a fusão destes dois universos conta com uma “explicação”. O jogo abrange simultaneamente acontecimentos envolvendo Darkseid, universo DC, e Shao Kahn de Mortal Kombat. O resultado final é um ser originado pela união dos dois, Dark Kahn. O novo ser da suprema maldade faz então com que os dois universos acabem se fundindo, ocasionando uma enorme confusão.


Os heróis de cada um dos lados iniciam a culpar os invasores por todo o transtorno, o que resulta em um grande conflito. Além disso, a união causa um desequilíbrio nos poderes de cada personagem, o que explica lutas envolvendo Superman e Sonya, por exemplo. Ao iniciar qualquer um dos dois modos disponíveis em Story Mode você perceberá que esta explicação é apenas uma desculpa para justificar toda a pancadaria — e que muitos personagens sofrem de uma estranha enxaqueca.

O velho Mortal Kombat

Mesmo que o jogo conte com uma história meio “sem pé nem cabeça”, a fórmula tradicional de Mortal Kombat praticamente foi mantida. Socos, chutes, agarrões e golpes especiais ainda continuam intactos. Muitos deles são clássicos, como o velho “Get Over Here” de Scorpion. Infelizmente não existe a possibilidade de selecionar um estilo de luta diferente, o que significa que você irá presenciar sempre os mesmos golpes.

Sem dúvidas, a diversão também continua em jogo. As novas magias trazem um ar de inovação à série, sem contar, é claro, com a possibilidade de jogar com os personagens da DC em um dos jogos de luta mais populares de todos os tempos. Detalhe para a beleza de alguns ataques especiais, repletos de efeitos e com resultados que arrancarão regozijos dos jogadores. É bom lembrar que a fórmula continua quase intacta, e isso significa muita diversão.

Assim como em Mortal Kombat 4, você conta com uma jogabilidade similar aos jogos 2D, em que um personagem encara o outro. Contudo, é possível se movimentar para cima e para baixo, dando uma sensação de liberdade e ampliando as possibilidades de luta. Mas isso não é tudo.

Mini-games em plena luta?

Os atributos mais atraentes do novo Mortal Kombat são a interação com o cenário e os mini-games em luta. Qualquer um dos 22 personagens é capaz de fazer com que seu inimigo sofra uma bela queda através do sistema Freefall Kombat. Para acioná-lo, tudo que o jogador tem de fazer é derrubar seu oponente para uma área mais baixa da arena. Após isso, os dois iniciam um combate em pleno ar, um tomando a posição de ataque e o outro tentando defender seus golpes. Funciona como um mini-game, e basta pressionar um dos botões da face do controle para jogá-lo.


Caso ambos pressionem a mesma tecla, as posições se invertem, e o atacante passa para a posição defensiva. Uma barra nas laterais mede o dano exercido ao inimigo e, ao ultrapassar o ponto médio, faz com que o jogador possa executar um golpe final antes que a queda termine. Usando o botão RB, você aciona um movimento especial aéreo, ampliando significativamente o dano exercido. Sem dúvidas, jogadores irão procurar abusar deste divertido recurso para obter um resultado incrível.

A outra principal novidade se chama Klose Kombat e é similar ao Freefall Kombat, mas ocorre no chão. Para acioná-la, basta pressionar o botão RB para agarrar seu inimigo e iniciar um mini-game com instruções similares ao Freefall Kombat. Uma vez ativado, a câmera se aproxima, e quem executou a ação se torna o atacante enquanto o oponente é obrigado a defender ou, caso pressione o mesmo botão de seu oponente, contra-atacar. O resultado não é tão incrível quanto Freefall, mas é suficiente para ser um bom diferencial.

Fora estes dois, o jogo também oferece o Test Your Might, que ocorre apenas em determinadas arenas. A execução é similar ao Freefall Kombat, mas o combate não migra para os ares. Em vez disso, seu personagem simplesmente agarra o adversário e começa a destruir paredes utilizando o corpo do inimigo como marreta. Tudo que se tem a fazer é pressionar rapidamente todos os botões para ampliar o dano, ou diminuí-lo caso seja quem está sofrendo com Test Your Might. São poucas as vezes em que este recurso pode ser utilizado, já que apenas três das 14 arenas contam com suporte.

Fúria e contra-ataque

Além dos mini-games, Mortal Kombat VS. DC Universe também apresenta o modo Rage. Tal modo faz com que os lutadores se tornem significativamente mais poderosos e sofram menos dano ao serem atacados por seus oponentes. Sua execução é simples: basta pressionar simultaneamente os gatilhos do controle quando uma barra amarela segmentada, situada abaixo do medidor de energia, estiver preenchida e o show começa. Rage é uma função que poderia ter sido deixado de lado, já que vencer “na raça” é algo muito mais interessante do que contar com auxiliares. Uma vez acionada, o jogo pode se tornar desequilibrado, pois suas vantagens são exageradas.

Em jogo, você também conta com um sistema de contra-ataques que é bem útil. Trata-se do Breaker, um método de defesa que gasta um dos dois segmentos da barra amarela. Ao contrário do Rage, isto não torna a luta desequilibrada. Pelo contrário, é muito bem-vindo e resulta em reviravoltas que podem decidir o fim de uma luta. O Breaker é acionado através do botão de bloqueio, que deve ser pressionado no momento em que seu inimigo desferir um golpe.

Mesmo assim, se deseja chegar até o topo, tudo que terá de fazer é pressionar freneticamente os botões do joystick. Jogadores não terão de contar com muita habilidade para vencer, mas, certamente, a dificuldade pode interferir no tempo exigido para terminar o jogo. A inteligência artificial conta com altos e baixos, mas o que predomina a frustração. Ao enfrentar pela primeira vez seus inimigos, você notará que estes se encontram extremamente difíceis. Tudo pode piorar ainda mais caso os lutadores inimigos estejam à beira da morte, já que suas habilidades são ampliadas de maneira súbita. Caso perca para qualquer um dos inimigos, ao enfrentá-lo novamente você notará que tudo se encontra muito mais fácil. Um mistério.

Jogar sozinho não é uma boa opção

Você pode optar pelo modo Arcade, que lembra muito os jogos antigos da série, em que se tinha que derrotar vários inimigos, e pelo modo Story, que conta com dois modos de jogo. Em um deles você percorre a história dos personagens de Mortal Kombat, enquanto o outro narra o acontecimento do universo DC. Ambas são relativamente curtas, apresentam CGs (nada belas, por sinal) e tentam explicar a trama do game. Contudo, tudo vai por água abaixo e o que era pra ser levado a sério se torna patético.


Além do Story e Arcade, há também o modo Kombo Challenge. Nele, você seleciona um personagem e uma das dez combinações de ataques deseja tentar. Pode até parecer um modo útil para auxiliar os novatos, mas o ritmo exigido por cada combinação é impiedosamente preciso. A pouca variedade de jogo para um só jogador definitivamente denigre a diversão de Mortal Kombat VS. DC Universe, o que obriga você a pular para os modos multiplayer.

É possível jogar tanto online quanto offline, e a diversão é certa. Não existem qualquer modos especiais para se jogar online, somente a convencional luta que também é encontrada em jogo. O interessante é que, em vez de ser obrigado a procurar por um jogador aleatório, o jogo oferece várias salas para que cada jogador entre e selecione quem deseja desafiar.

Finish-Him!

Para finalizar, Mortal Kombat VS. DC Universe conta com gráficos medianos. Os personagens são bem modelados e conta com texturas detalhadas, mas o ambiente e diversas das animações que compõem o jogo são simplesmente decepcionantes. Quem já jogou Deadly Alliance certamente irá perceber muitas semelhanças nos gráficos, o que é uma pena levando em consideração o poder técnico das plataformas no qual o jogo aporta. A água, contudo, é bonita, assim como as arenas que se encontram entre a linha de fusão dos dois universos.

O áudio é o tradicional de Mortal Kombat. Uma trilha sonora boa, acompanhada por efeitos de som medianos, compõem MK VS. DC Universe. Outro fator que pode irritar a muitos é o direcional do Xbox 360, que não é nada agradável. Além disso, nada de sangue e brutalidade, pois o jogo conta com uma classificação etária para adolescentes, ao contrário dos antecessores. Isto é realmente uma pena, já que todos que procuram por Mortal Kombat desejam ver pernas e corações sendo arrancados.

Mortal Kombat VS. DC Universe é um jogo mutante. Mesmo contando com uma jogabilidade razoável, o título apresenta várias falhas e simplesmente não agrada tanto a veteranos quanto novatos. É difícil engolir a história abrangida pelo game, e a ausência de sangues — unida aos Fatalities decepcionantes — também deixará muitos fãs tristes. Uma campanha curta e modos onlines simples fazem com que MK VS. DC Universe fique atordoado entre os demais jogos de luta. Resta esperar por Street Fighter IV.


quinta-feira, 8 de abril de 2010

Prototype

Prototype tem ideias ousadas e um protagonista bacana, mas não aguenta a própria pancada.
O mundo dos games parece estar migrando para a tendência do “mundo aberto”. Atualmente, para muitos, um jogo bom é um jogo que oferece liberdade, que permite aos gamers fazer o que quiserem. Grand Theft Auto foi quem consolidou este estilo, sendo visto como a base para diversos outros games.

Não há como negar que muitos títulos copiam, quase que descaradamente, a famosa fórmula do game da Rockstar, que já não é exclusiva há anos. Saints Row, por exemplo, é um clone quase idêntico, que ainda tem coragem de tentar bater de frente, de GTA. Mas, mesmo assim, ainda há espaço para inovações.

Quando Crackdown chegou ao mercado, os jogadores puderam desfrutar de um game que se desprendia dos moldes tradicionais de GTA, mas sem deixar de lado a proposta de um mundo aberto. A grande diferença era que em vez de um cidadão “comum” você assumia o papel de um policial dotado com super poderes, o que aumentava significativamente a diversão e, de quebra, fazia de Crackdown um jogo diferenciado.

Felizmente, o “mundo aberto” evoluiu. Talvez InFamous seja a maior prova disto. O exclusivo do PlayStation 3, que chegou às lojas recentemente, trouxe uma proposta encharcada por ação e liberdade, conquistando milhares de jogadores. Mas e os usuários do Xbox 360, como ficam? Uma das opções parecia ser Prototype, da Activision.

Desde seu anúncio, as semelhanças com InFamous eram visíveis: super poderes, liberdade e destruição. A comparação entre os dois jogos era inevitável e muitos jogadores defendiam seu favorito com unhas e dentes. Finalmente, os dois jogos chegaram ao mercado. InFamous já revelou ser um excelente game, cobrindo todas as expectativas. Mas, e Prototype.


Zumbi? Não, Alex Mercer

Bem, se você estava procurando um substituto para InFamous no Xbox 360 é melhor pensar duas vezes. Infelizmente, Prototype não supera o game da Sucker Punch. Ao contrário da aventura de Cole, protagonista do exclusivo da Sony, o game deixa a desejar nos gráficos e simplesmente parece inacabado. Mas, mesmo assim, vale a pena tentar descobrir quem é Alex Mercer.

Felizmente, Prototype conta com uma história decente, que virou quadrinhos recentemente. Você encarna o já citado Alex Mercer, um cidadão comum de Nova Iorque que acorda no necrotério — sim, isso é possível. Depois de levantar — calma, o cara não é um zumbi —, Mercer descobre que foi infectado por um vírus que está arrasando o local. Mas, diferente da série Resident Evil, a infecção só favorece Alex, que passa a manifestar poderes sobre-humanos.

Entretanto, lá fora as coisas não estão nada bens. Os cidadãos de Manhattan se tornaram verdadeiros selvagens, o que obrigou a criação de uma quarentena militar. Assim como em InFamous, Alex não é um cara bonzinho, mas na verdade um anti-herói, então a população é indiferente para o personagem. Mercer é o ser mais poderoso da ilha sitiada, e o alvo número um da polícia. Seja bem-vindo ao seu playground.













Além de poder literalmente brincar com qualquer um que apareça em sua frente, Mercer também conta com um simples objetivo: descobrir quem é o responsável pela sua morte. Para isso, o protagonista esmagará qualquer um que cruze o seu caminho, seja civil ou soldados do exército. Mas, ao contrário de InFamous, você não será julgado pelos seus atos.

O verdadeiro “consumidor”

Sim, se você quiser, pode pegar qualquer pessoa da rua e exterminá-la. Mas, se optar por isto, uma boa ideia é absorvê-la antes de acabar com sua raça. Para isso, tudo que precisa fazer é pressionar o botão “círculo” (B, no Xbox 360) e logo em seguida executar o comando com o “triângulo” (Y). Com isso, você literalmente absorve sua vítima, recebendo um bônus em sua energia e adquirindo algumas de suas memórias. Como se não bastasse, o jogador ainda pode assumir a forma de quem foi “sugado”, facilitando o disfarce.

Esta habilidade é apenas uma das dezenas que compõem o game. Para desbloqueá-las, você tem de adquirir os Evolve Points (EP), detonando inimigos e completando algumas missões. Felizmente, aqui o dinheiro é fácil, permitindo ao jogador adquirir diversos aprimoramentos sem muita dificuldade.

Para ilustrar, têm se exemplos como a habilidade de planar e os diversos golpes que são desbloqueáveis. Além disso, há também Suas habilidades são divididas em grupos distintos — combate, aéreo, arma e outros — e podem ser aprimoradas conforme você progride pelo game. Sem dúvidas, a sede pela aquisição de novos poderes é um dos fatores que move o game, pois é o grande diferencial em relação aos outros jogos “sandbox”.

Mas, o Prototype também apresenta diversos elementos genéricos, que denigrem a imagem do game. Infelizmente, as missões principais são o maior exemplo disto. Mesmo contando com um arsenal de poderes extraordinários, o jogo não exige as manobras exclusivas de Mercer para completar os objetivos. Além disso, as missões são completamente genéricas, obrigando o jogador a realizar eventos similares ao restante dos jogos do gênero.

Quem precisa de tanques? Mercer?

Há ainda algumas partes realmente frustrantes, como as que você controla os veículos. Ao assumir como piloto de um tanque de guerra, você cairá na mesma chatice dos demais jogos em que você controla um tanque. Até aí, tudo bem, pois faz parte da estrutura do veículo. Mas se você é capaz de se transformar em qualquer coisa, por que é necessário usar um tanque? Seria muito mais interessante se Mercer se tornasse um monstrengo gigante. Apesar disso, o jogo comporta 31 missões, durando cerca de 15 horas.

Mas, vamos ao que interessa: a pancadaria. Prototype pode ser considerado um dos jogos mais intensos dos últimos tempos, já que esbanja brutalidade em um clima completamente caótico. Você corre pela cidade arrebentando carros, subindo em prédios, socando soldados e muito mais, sem grandes problemas. Mas cuidado, em algumas ocasiões o exército pode chamar os “Strike Teams”, equipes altamente treinadas que ocasionam alguns problemas. Felizmente, é possível fugir ou aniquilá-las, depende da sua escolha.




Prototype conta com um indicador que demonstra se seu personagem está sendo visto pelos demais cidadãos ou não. Trata-se de uma barra no canto inferior da tela, que muda de cor conforme o perigo. Mesmo disfarçado, esta barra pode se tornar vermelha, o que significa que Mercer foi reconhecido. Aí a coisa complica.

Independentemente de estar enfrentando os “Strike Teams” ou quaisquer outros soldados, o jogador tem a chance de travar a mira com o botão “L2” (LT no Xbox 360), o que facilita momentos como este. Mas, algumas vezes o sistema se torna meio confuso, e você acaba mirando em quem não queria. A câmera também confunde o jogador às vezes, pois a ação é extrema e difícil de ser acompanhada.

Acrobacia com os dedos

Conforme mencionamos anteriormente, você tem a chance de absorver a vida de seus inimigos. Mas isto nem sempre é um método eficiente. Ocasionalmente, o game não dá chance para o jogador, e os inimigos simplesmente destroem Mercer. Como se não bastasse, há missões longas em que, caso o personagem morra, ela é retomada do início, tornando-a extremamente frustrante.

Sem dúvidas, é necessária muita habilidade para lidar com Mercer. Os controles são relativamente simples no início do game, mas, conforme o jogador adquire novas habilidades, o sistema se torna realmente complexo. Um belo exemplo é quando o gamer adquire a habilidade “Cannonball”. Para desferir este golpe, você deve saltar e pressionar, simultaneamente, os botões “quadrado” (X no Xbox 360) e “círculo” (B). Tente fazer isso e saberá do que estamos falando.

Outro fator que pode irritar os jogadores são as missões secundárias. Assim como todos os jogos de mundo aberto, Prototype também possui seus desafios alternativos. Mas, estes não são nada atraentes. Em um deles, o jogador deve correr pela cidade e tocar esferas iluminadas, que simulam os famosos checkpoints. Em outra, o objetivo é aniquilar o maior número possível de inimigos. Ao todo são quatro tipos diferentes, que recompensam o jogador com um pouco de EP. Mas, você já deve ter percebido que aqui as coisas também não são nada originais.

A desenvolvedora também tratou de inserir outras esferas iluminadas pelo cenário, que podem ser colecionadas pelo jogador. Mas, fora isso, você ainda encontrará outros elementos espalhados pela Nova Iorque do game. Algumas pessoas da cidade estão intimamente ligadas com toda a catástrofe, e possuem informações críticas em suas memórias. Felizmente, você pode obtê-las absorvendo determinados cidadãos. Após isto, elas estarão convenientemente arquivadas no “Web of Intrigue”, um recurso que une e conecta tudo o que Mercer aprendeu até o momento. Essencial para quem quer se aprofundar no game.

Mas, novamente, a desenvolvedora poderia, sem sombra, de dúvidas ter inserido eventos mais inteligentes e atraentes. O game conta com um dos personagens mais versáteis do mundo do entretenimento eletrônico, mas nada disso é aproveitado, nem nas missões principais — o que é um absurdo — e nem nas secundárias. Ainda bem que estamos falando de um game de mundo aberto, o que permite ao jogador se divertir como bem entender — tiro ao alvo com lançamento de pessoas é uma boa dica.

Brotamentos e texturas ultrapassadas

Vale relembrar que, mesmo sendo uma recriação de Manhattan, a área do game não é exibida em escala real — e você deve agradecer por isto. O jogo conta com gráficos que vão de medíocres a completamente horríveis. Em alguns momentos, você se deparará com texturas de péssima qualidade, além, é claro, da mesmice onipresente do cenário.

Os “pop-ups”, termo usado para definir elementos que brotam subitamente no mapa, são frequentes, ainda mais quando o jogador observa tudo do topo, onde é possível perceber claramente como o “draw distance” (distância em que os objetos são criados) é fraco. O visual é realmente decepcionante, poderia ser muito melhor, mas parece que a equipe não caprichou como deveria no game. Ou seja, se você está procurando por bons gráficos, Prototype certamente não o local adequado.


As animações, em contraparte, são ótimas, e salvam o game. Ver Mercer correndo pelos prédios e saltando de uma área para outra é realmente um show, e tudo fica ainda melhor conforme você desbloqueia novas habilidades. Outro fator interessante é que o game não apresentou qualquer queda de FPS significativa, pelo menos em nossa experiência.

Poderia ser perfeito

Em suma, a sensação que se tem ao jogar Prototype é que estamos desfrutando de um game inacabado. Faltam muitos detalhes, o que acaba prejudicando significativamente a diversão do jogo. Talvez tenha faltado criatividade da desenvolvedora, a Radical Entertainment, que também desenvolveu alguns jogos do verdão Hulk.

Prototype conta com grandes ideias, mas não parece conseguir dar conta de todas elas. Um jogo ousado, com dezenas de inimigos aparecendo simultanemante na tela, muita destruição e habilidades inéditas. Mas, no final, as coisas simplesmente não parecem se encaixar devido à falta de capricho dos desenvolvedores. Até mesmo as cut-scenes são esquisitas, por conterem diversos erros de continuidade. O som também deixa a desejar. Com exceção dos dubladores, o áudio parece deslocado.

Mesmo assim, é possível se divertir com o game. Basta iniciá-lo e começar a perambular pelo local, destruindo tudo o que pode e aproveitando as habilidades de Mercer. O único estímulo para realizar as péssimas missões do game é a recompensa, que acaba gerando ainda mais habilidades. Seria um dos jogos do ano, se não fosse a falta dos retoques finais da Radical Entertainment.

Street Fighter 4

Street Fighter de volta à era dourada dos arcades.
Pegue a jogabilidade sem rodeios que marcou uma época (quase duas décadas atrás), acrescente novas habilidades e uma porção de cenários e visuais de tirar o fôlego. O resultado será o novo/velho Street Fighter IV, que absolutamente respeita a premissa imposta pelo seu produtor: um jogo feito à imagem e semelhança do bom e velho Street Fighter II; considerando-se aí as variantes todas da época, como Turbo, Champion Editiion e, é claro, o excelente World Warrior.

Desde os primeiros contatos SFIV, a impressão que fica é de uma mistura entre retrô-consagrado com modernidade. Isso porque, não obstante as novas texturas, personagens e animações agora em 3D (eliminando de uma vez por todas o saudoso “quadro-a-quadro”, que vingou por muitos anos), basta selecionar um dos personagens icônicos no modo Arcade e disparar alguns golpes do clássico repertório do jogo para perceber que o melhor de duas épocas distantes encontra-se em um único ótimo jogo de luta.

É claro, isso principalmente pelo fato de SFIV agrupar novamente todos os lutadores clássicos que fizeram muita gente destroçar máquinas de fliperama há quase duas décadas já. E isso é ótimo. Quer dizer, você de alguma forma sabe que ¼ de lua + soco disparar o bom e velho “hadouken”, e que se ficar apertando alucinadamente o botão de soco, em algum momento o bom e velho monstrengo verde do Brasil vai se tornar um gerador de energia ambulante.

Aparentemente, a Capcom aprendeu uma série de lições durante toda a duração da série. E, não obstante o fato de a indústria de games estar vivendo uma época de valorização do retrô, é certo que muitos dos erros cometidos em títulos como Street Fighter III (e sua turba de desconhecidos) ou ainda no terrível Street Fighter The Movie, serviram para que a empresa juntasse e apreendesse tudo o que fez de Street Fighter uma das melhores franquias de luta da história dos games.

Arcade até os ossos







Street Fighter IV traz tudo o que marcou a era de ouro da franquia, incluindo um inexorável “clima arcade”. Andamento dinâmico, músicas em ritmos acelerados, sequências simples e descompromissadas — quer dizer, já que um simples chute resolve, pra que decorar uma série interminável de comandos que ainda pode dar errado no meio do caminho? É mais ou menos por aí —, sem falar nos comandos que acabaram entrando em diversos jogos de luta, como a clássica “meia-lua-mais-alguma-coisa”.

Para completar essa impressão, quem estiver jogando online ainda pode se deparar, em meio e uma campanha single-player, com um desafiante advindo de qualquer parte do globo, o que interrompe imediatamente o andamento do jogo. Enfim, um sentimento bastante parecido com aquele experimentado nas máquinas, quando um desafiante surgia com uma ficha, determinado a tirá-lo dali — bem, pelo menos aqui você não perderá o seu dinheiro.







Além disso, toda a movimentação dos personagens parece ter sido tirada do fundo do baú, de forma que qualquer jogador de longa data que tenha aposentado a velha camiseta furada já há algum tempo — que era utilizada sobre o direcional para disparar shorioukens e afins — vai acabar se sentindo em casa. É claro que existem movimentos novos e, de forma geral, a jogabilidade de SFIV não ficou estacionada no tempo. Só que um pouco do estilo “old school” ao massacrar os controles ainda pode fazer um bom estrago.

Ah, sim. Os mais saudosistas vão ainda poder optar pelo áudio original em japonês, selecionado exclusivamente para cada personagem.

Street Fighter 2.5D








É realmente impressionante perceber como os bons e velhos combates 2D ainda dão um bom caldo — já que de 3D aqui só mesmo os gráficos, nada de jogabilidade. Não que a tentativa com SF EX não tenha lá os seus méritos, e de fato o jogo ainda é bem lembrado por muita gente. Mas a combinação de beleza e funcionalidade de SFIV pode mesmo ser considerada muito mais memorável (sem nenhum purismo incontido aqui).


A revolução gráfica é evidente. São ótimas texturas em cel-shade, polígonos virtuais bastante naturais e, de forma geral, movimentos bem fluentes. Jogadores da “velha guarda” também vão perceber mudanças significativas nos cenários, agora muito mais detalhados e interativos. Jogar alguém no chão provoca alterações nas águas de um lago, quebrar coisas, fazer pessoas caírem de bicicleta, etc. De fato, acabaram caindo fora os clássicos sujeitos que ficavam “socando o ar” em um clássico moviento GIF.

Outro ponto alto fica por conta das expressões dos lutadores. Basta reparar a cada de um oponente quando se estiver na iminência de disparar um especial (quando o tempo normalmente é congelado): normalmente o pobre infeliz fará uma cada de quem sabe exatamente o que está por vir.

Focus, especiais e afins

Auras saudosistas à parte, é inegável que a jogabilidade de SF ganhou vários quêsitos a mais. É claro que você ainda vai poder ganhar as lutas contando unicamente com uma série quase infinita de hadoukens e shorioukens. Mas os novos recursos certamente acrescentam algumas interessantes dimensões extras aos combates.

Um dos acréscimos mais heterogêneos em relação ao que sempre foi feito em SF é o novo “focus attack”. Trata-se de uma ferramenta permite que se absorva os impactos para posteriormente liberá-los de forma ofensiva ou defensive. Para utilize-la é bastante simples: basta que se mantenha pressionados os botões de “chute médio” e “soco médio”.
Isso porque o modo arcade está muito mais para modo história. Uma vez que se escolha um personagem, o jogo iniciará mostrando um trecho em anime com o personagem, mostrando um pouco sobre o motivo de ele ter entrado em um embate mundial e contextualizando superficialmente as coisas. Cada início de luta também traz uma animação em que os personagens põem pra fora alguns chavões de luta — como “mission start”, que agora precede cada uma das lutas do guile.

Além disso, outra novidade são as lutas que começam com um “Fight your Rival”, no qual arqui-inimigos tem a oportunidade de finalmente acertar as contas. Enfim, um bom adereço quando o combate envolve, por exemplo, Ryu e Sagat — cuja rixa é bem conhecida de qualquer um que conheça um pouco da série. Mas fica meio sem sentido quando se descobre, subitamente, que o roliço Rufus é um inimigo jurado de Ken. Mas, de qualquer forma, não deixa de ser um acréscimo.

No mais, caso você chege até o final, essa será a hora de enfrentar o sucessor de M. Bison: o excêntrico e orgulhoso Seth, que reside em uma espécie de laboratório nuclear — e o próprio vilão incorpora muito desse clima, parecendo ser uma espécie de experiência descontrolada. Por fim, vencer Seth vai jogá-lo diretamente para um dos finais “old school” do jogo, com a diferença que os (toscos) quadros coloridos agora deram lugar a mais cenas de anime.



Bem, caso você não consiga chegar até o final, talvez o negócio seja então se valer de uma das boas novidades de SFIV, que são os vários níveis de dificuldade. Entre um total de oito níveis, é bem provável que você encontre um bastante apropriado às suas habilidades. Quer dizer, uma melhoria em relação aos clássicos fácil-médio-difícil. Além disso, uma ajuda extra ainda pode ser obtida com a lista completa de golpes disponível dentro do jogo — bastante atípico em SF.

A falta de um “tournament mode”

Um pequeno porém em relação aos desafios de SFIV entretanto deve ser colocado na falta de um modo torneio, algo que existe até mesmo no relançado SF II HD Turbo Remix. Não obstante, os vários sub-modos contidos dentro do modo “challenge” ainda pode trazer uma boa diversão.

Combata até o tempo se esgotar em “Time Attack” ou enquanto o seu lutador agüentar no modo “Survival”. Além destes, um acréscimo interessante vem na forma do modo “Trial”, no qual você será confrontado com sequências de golpes de dificuldade crescente — começando com os golpes especiais simples e chegando nas incríveis sequências com especiais e o novo ataque “focus”.

Existe ainda uma boa ferramente para ajudar tanto jogadores veteranos quanto novatos. Trata-se do modo de treino. Tudo bem, modos de treino já foram vistos centenas de vezes em centenas de jogos. Entretanto, em SFIV, após escolher o seu lutador e o oponente, será possível deixar o oponente em uma determinada posição, treinar movimentos específicos (como o ataque focus), completar as barras, etc. Sem dúvida um ótimo lugar para se começar.

Personagens clássicos para um jogo clássico

Para levar a franquia SF novamente à época clássica, na melhor do que rechear SFIV com todos os jogadores que marcaram o icônico SFII. Assim sendo, você terá novamente reunidos em um único título: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Edmund Honda, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog, Veja, Sagat, e Mike Bison (pois é, o “M” é de “Mike”, não de “Mister”).
Além destes, seis novas caras devem farão a sua primeira aparição. São eles: Abel, um brutamontes bastante afeito aos “agarrões” e com um interessante código de ética; Crimson Viper, uma lutadora com vários golpes aéreos e uma estética... singular; Rufus, um rotundo e caricato lutador com mais velocidade do que aparenta e, por fim, El Fuerte, um ágil praticante de luta livre com todo um arsenal de golpes característicos.

Além destes, Gouken, mestre de Ryu e Ken, faz a sua primeira aparição como personagem disponível para jogar — os golpes do velho mestre deixam bem claro que nem tudo foi passado aos pupilos.

Outras figuras conhecidas também vão dar as caras, uma vez que se feche o jogo no modo arcade de várias formas. Entre eles estão os debutantes de Super Street Fighter II, Fei Long e Cammy — já na gaveta por um bom tempo, desde SF Alpha III —, além de Sakura, Akuma, Rose, Dan e Gen.

E o bom e velho sedan?

Além de ter deixado o modo “tournament”, SFIV ainda cometeu um pecado considerável (ao menos quando se considera a tentativa da franquia em “voltar no tempo”). Basicamente, fica a pergunta: onde foi parar o bom e velho sedan das fases bônus? E os barris que despencavam de uma esteira? Pois é, nada de fases bônus. Tudo bem, não é tão sério... mas não dá pra entender o porque de não ter sido incluído.

Bem, pelo menos ainda será possível aumentar consideravelmente o guarda-roupas dos personagens. Isso porque a Capcom planeja uma extensiva distribuição de conteúdos online, não apenas novas roupas como também ferramentas e um modo de torneio online.

Renovar uma marca consagrada traz sempre os mesmos problemas: renovar algo já enraizado e correr o risco de desagradar os fãs, ou focar tanto no passado que o título acaba virando, no melhor das hipóteses, “cult”. Bem, o jogo de cintura da Capcom parece ter evitado sabiamente ambos os extremos.

Street Fighter IV certamente vai agradar os fãs de carteirinha, que vão encontrar familiaridades em todo canto. Mas também oferece uma série de novidades, melhorias e atrações que devem agradar a maioria dos fãs de jogos de luta, além de transformar o título em um dos melhores jogos de luta da atual geração de consoles.

Enfim, não sabe o que comprar? Anda meio cheio de Soul Calibur IV ou Mk vs DC? Então talvez seja a hora de disparar mais alguns shourioukens.






























Dante's Inferno

O Inferno de Dante queimará na pele dos jogadores.
A Divina Comédia é uma obra extremamente conceituada escrita no século XIV por Dante Alighieri. Divido em três partes, Inferno, Purgatório e Paraíso, o poema esbanjava detalhes das seções retratadas, assim como o percurso de Dante, protagonista do livro. Atualmente, a Divina Comédia é reconhecida como uma das obras literárias mais importantes da história da humanidade.

Talvez uma das divisões mais curiosas da obra seja o Inferno de Dante. Nesta etapa, o protagonista passa pelos momentos mais difíceis de sua jornada, enfrentando diversos problemas na forma de monstros e demônios e deparando-se com visões aterrorizantes. Dante deve passar por nove seções diferentes até chegar ao purgatório, mas isso não é nada simples.

Cada uma das etapas possui desafios diferentes, nas quais Dante irá encontrar condenados de todos os tipos. Medusa, a mitológica vilã que petrifica quem olhar diretamente para seus olhos, é apenas um dos exemplos de terror encontrados por Dante em sua jornada. Se você ainda não conhece a Divina Comédia, vale a pena aprofundar-se um pouco clicando aqui.

Para a felicidade dos fãs de Dante Alighieri e sua famosa obra, a Electronic Arts resolveu transformar o Inferno de Dante em um game. Trata-se de Dante’s Inferno, que está sendo desenvolvido pela mesma equipe responsável pelo aclamado Dead Space. A EA Redwood Shores já tem tradição em aterrorizar os jogadores, e o produtor do game, Johnathan Knight, afirma que a obra é perfeita para gerar um belo game.

A equipe ainda revelou que está trabalhando com um dos melhores artistas de Hollywood, e aposta na sua direção de arte. Além disso, muita pancadaria deve estar presente no Inferno da Electronic Arts, assim como Lúcifer e muitos outros seres mitológicos que serão devidamente enfatizados no game. Prepare-se para enfrentar criaturas de escala épica em um jogo repleto de ação e, talvez o mais interessante, baseado em uma das maiores obras de todos os tempos.




Bem-vindo ao Inferno

A Electronic Arts deixou bem claro que está explorando com muita responsabilidade o poema de Alighieri. A promessa da empresa é criar um título à altura da obra, com uma grande riqueza de detalhes e narrando perfeitamente os eventos da jornada de Dante. Assim como no poema, o protagonista é o próprio Dante Alighieri, e é você quem vai encarná-lo.
Dante’s Inferno permitirá que jogadores explorem todas as nove camadas do Inferno. A situação se tornará pior conforme você progride pelo game, já que as coisas só tendem a piorar de um capítulo para o outro. A cada passo dado, você se aprofundará ainda mais na visão medieval horrenda e mórbida do Inferno, descobrindo os piores casos da humanidade.

Os produtores do jogo revelaram que a história já havia sido adaptada para um game há um bom tempo. Afinal, converter uma trama de um ambiente como o Inferno de Dante para os games não é algo muito difícil, pois isso se resume a uma fórmula muito comum no entretenimento eletrônico: um herói vagando por locais perigosos e derrotando criaturas mitológicas (alguém se lembra de God of War?).

Um homem que não teme a morte

Mas, uma bela trama nem sempre é o suficiente para a criação de um game divertido. Uma coisa é certa: Dante contará com uma série de habilidades. Logo no primeiro nível, chamado Limbo, um tutorial irá informar ao jogador a causa da invasão de Dante ao Inferno e também como o protagonista adquiriu sua fiel arma, uma foice gigantesca. E o brinquedinho de Dante não será uma arma qualquer, mas a própria foice da Morte, que o personagem derrota durante o tutorial inicial.

Você deve estar imaginando: como Dante, que não é nada intimidador de acordo com a obra original, enfrentou a própria Morte e ainda roubou sua arma? Bem, a equipe adaptou Dante de acordo com os videogames, e o resultado é uma figura muito mais musculosa e poderosa do que a original, e com diversas habilidades. O personagem será capaz de executar diversas combinações de golpes através de um sistema de combo complexo que permite mesclar ataques fortes, fracos e aéreos.


A lâmina de Dante não será sua única opção para finalizar seus oponentes. O protagonista também poderá usufruir dos poderes de uma misteriosa cruz mágica, capaz de eliminar inimigos de maneira devastadora. Além disso, o herói é capaz de domar e pilotar feras gigantes. Para isso, é necessário, antes de qualquer coisa, eliminar o piloto original, algo que pode ser realizado através de minigames de contexto. Depois disso, basta subir nas costas de um dos monstrengos e aproveitar a viagem cuspindo fogo, pisando em seus inimigos e muito mais.






Fora as criaturas de porte épico, o game também contará com diversos outros tipos de demônios. Oponentes como esqueletos putrefatos, criaturas com chifres e espadas, monstros voadores e bebês com lâminas no lugar de seus membros são apenas alguns exemplos dos problemas que serão encontrados no jogo.

Puna-o ou absolva-o

Mas o jogo não se resume apenas à matança. Em alguns momentos do game, você terá de realizar escolhas que podem influenciar em sua jornada posteriormente. Os produtores informaram que Dante deverá absolver ou punir algumas almas que se encontram perdidas pelo game. Qualquer uma das escolhas resultará em um minigame de contexto que, caso cumprido com sucesso, fornece pontos que podem ser usados no aprimoramento das armas e habilidades de Dante.

Contudo, cada escolha tem sua conseqüência. Se você optar por absolver uma alma, terá de enfrentar um minigame relativamente difícil, mas será recompensado com muito mais pontos. Ou seja, fazer o correto pode ser o mais difícil, mas resulta em recompensas maiores.

O game encontra-se nas fases iniciais de desenvolvimento, e as imagens não representam o resultado final do produto. Contudo, a EA insiste em dizer que Dante’s Inferno também será um jogo com belos gráficos. Tanto na parte artística quanto na qualidade das texturas, e até na movimentação, o jogo não deve ser um inferno.

Dante’s Inferno conta com diversos elementos essenciais para um grande jogo: história de peso, ambientes fantásticos e um herói corajoso e com muitas habilidades. Infelizmente, estima-se que o jogo seja lançado apenas em 2010, mas a espera deve ser recompensada. Querendo ou não, o Xbox 360, o PC e o PlayStation 3 viverão seus dias no Inferno de Dante.